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今日 - 合計 - ブレス オブ ファイアII 使命の子の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: カプコンの代表RPG「ブレスオブファイア」シリーズの第2作。 EDはバッド・ノーマル・グッドの三種類があるみたいだけど、 辿り着かなかったEDは補完で良いと思います。 バッドはストーリー途中の選択肢で実質ゲームオーバーなので、ED扱いはノーマルかグッドのどちらかが良いかと。 前作以上にエンカウント率が高いけど頑張ろう。 ストーリー的に意図的で理由も有るとはいえ殺すという言葉が頻出したり(GBA版では減っている)、下のネタが多かったり、おにゃのこと合体できるけど解除条件が緩くて面倒だったり、期間限定の入手アイテムやスキルが多いなど色々特徴的な作品。
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「ブレス オブ ファイアIV -うつろわざるもの-」のフォウル ブレス オブ ファイア 0 前編 ブレス オブ ファイア 0 中編 ブレス オブ ファイア 0 後編 ブレス オブ ファイア 0 エピローグ
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ブレス オブ ファイアIII 【ぶれすおぶふぁいあ すりー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る高解像度で見る裏を見る 対応機種 プレイステーションプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 カプコン 発売日 PS 1997年9月11日 PSP 通常版 2005年8月25日 DL版 2010年1月27日 定価 PS 5,800円 PSP 通常版 4,800円 DL版 713円 プレイ人数 1人【PSP】1~2人(ゲームシェアリング使用時) レーティング CERO 全年齢対象 ※PSP版より付加 廉価版 PS PlayStation the Best2000年12月21日/2,800円 PSP カプコレ2007年1月25日/1,980円 判定 良作 ポイント 3年間の沈黙を破り登場高クオリティな釣りミニゲームウォリアドラゴン無双 ブレス オブ ファイアシリーズ 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの手がけるRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズの第3作。3年間の沈黙を破り発売された。 「パーティメンバーは純粋なヒト族以外の個性的な面々を中心とする」「主人公とヒロインの名前は "リュウ" と "ニーナ" で統一されている(ただしまったくの別人)」といった恒例も前作から継続。 本作のストーリーは大まかに幼年期と青年期の二章構成となっている。 キャラクターは2Dドット絵だが、地形や建造物、移動マップはクォータービュー(斜め上視点)の3Dグラフィックで立体的に描かれ、高低差の概念もある。 このように、プラットフォームがPSへ移ったことにより、過去シリーズから洗練・変更された部分も多く見られる。 ストーリー 古の時代に起きた、竜の一族がその強大な力で世界を滅ぼさんとしたという「竜大戦」とよばれる戦争。 熾烈な戦いの末、女神とその眷属達の勝利で戦争は終結し、敗北とともに滅亡を迎えた竜族は歴史から姿を消した。 数百年後、魔力を秘めた竜の死骸は特殊なエネルギーを発する鉱物「ゴースト鉱」へと姿を変え、人々の生活の一部となっていた。 そんな時代のある日、ゴースト鉱を発掘するダウナ鉱山から、生きたドラゴンの子どもが目覚め炭鉱夫達を焼き払う騒ぎが起こる… 同じころ、不作に苦しむ片田舎のマクニール村近くの森で行き倒れていた孤児の主人公・リュウは、 森住まいの 虎人 (フーレン)の青年・レイに保護され、同じくレイに拾われた孤児の少年・ティーポと共に共同生活を始めるのだった。 リュウはその後、数々の苦難と出会いを経て逞しく成長し、やがてその歩みは、 竜大戦の真実と己の持つ大いなる力を解き明かす「女神へ至る旅路」に変容していく。 システム・特徴 全体マップで目的地へ移動し、町でイベントをこなしたりダンジョンなどを攻略したりしながらゲームを進めていく。 全体マップには敵は出現しないが、プレイヤーキャラの頭上に「!」マークが表示された時に○ボタンを押すと、ミニマップへ入る。ここにはランダムで1個アイテムが落ちているほか、必ず1回以上敵とエンカウントすることになる。 全体マップ移動中に「キャンプ」を張ると、セーブ・仲間の入れ替え・スキルの付け替えなどができる。休憩をとると、HP・AP(後者は魔法や技などで消費するMPのようなもの)が全回復する。 キャンプ設営はゲーム開始時から可能であり、一泊のために物資を消費することも無い。 つまりタダ宿泊まり放題なわけだが、最大HPの減衰(後述)状態は回復できない。 仲間との会話もここでできる。シナリオ進行によって細かく会話が変化し、誰かしらが目的地の確認もしてくれる。 戦闘は前二作と同様のランダムエンカウントのターン制バトル。 戦闘参加メンバーは前作と異なり最大3人。控えのメンバーは経験値を獲得しない。 ザコ敵の行動パターンや経験値は、特定の技を受けるなどの一部条件に応じて変化する場合がある。 例えば、「雷属性の敵が自身に向かって雷魔法を撃ち、雷を吸収しパワーアップして危険度が増す。」といった具合に、レベル差がついた昔のザコをこういう形でうまく使いまわすのは、本シリーズの特徴でもある。 戦闘時の画面切り替えはなく、その場の地形に合わせて敵が出現する。敵味方のグラフィックは、エンカウント位置に応じて手前向きと後ろ向きの2種類がある。 戦闘不能のまま戦闘を終了しても、HP1の状態で復活できる。ただし、一時的に最大HPが10%減衰した状態になり、最大値が黄色で表示される。減衰の最低値は元の最大HPの10%まで(9割減)。 最大HPの減衰状態は街の宿屋やダンジョン内の休息ポイントで休むことで回復できるようになっており、キャンプでは回復しない。 一部のアイテムやスキルの効果、イベント中のペナルティでも最大HPが減らされることがある。 素早さの重要性 本作では、敵の素早さを高く上回っているキャラは、「EXターン」という追加行動を獲得し1ターン中2回行動となる。これは素早さ変動魔法の影響も受けるため、素早さ上昇魔法「ハサート」の価値は非常に大きい。 しかし、前作では鎧に設定されていた「重さ」が、本作では武器、兜、盾にも設けられ、前作以上に装備重量の影響は強い。 アクセサリー以外の装備部位をおまかせで装着する自動装備機能も用意されており、攻撃力・防御力が最も高いものを選ぶ「最強」の他に、装備重量が最も軽いものを選ぶ「最速」の選択肢もある。 素早さは敵からアイテムを奪うスキル「盗む」「ぶんどり」の成功率にも影響するため、金策を楽にする意味でも重要なステータスとなる。上記EXターンを得られればスキルの使用機会が増えるので、その分成功率が高まるという相乗効果が見込める。 『I』と『II』では味方が全滅しても直前のセーブポイントまで戻され所持金減少で再開(いわゆるドラクエ式)だったが、本作以降は全滅で「ゲームオーバー」となり、タイトル画面に戻されてしまう(いわゆるFF式)。また、味方全員が麻痺状態になっても全滅扱いになる。 レベルアップで覚える技・魔法とは別に、「スキル」と呼ばれる任意習得技欄が加わった。 前作『II』における「せんぎり」「ド・ブンバ・ラ」といった技や一部呪文等を、イベントによって追加習得する要素を発展・強化させたシステムとして登場。本作では、敵の使用する技の一部をラーニングすることができる。 賢さが1以下、混乱状態など条件を満たす敵味方の攻撃を指定したターゲットに誘導させる「めいれい」、対象を聖属性弱点にさせる「邪気」など、ユニークな技が多数存在する。 戦闘中に「見る」というコマンドを使用し、敵のラーニング可能な技を観察した場合、一定確率で自分のスキルとしてその場で習得する。後述する「師匠」から教えてもらうことでも習得できる物もある。 ひとつのスキルを複数人で同時会得はできず、覚えたキャラ以外は習得できない。 どのキャラでどのスキルを使用するかの戦略性もあり、他のキャラクターに覚えさせたい場合は、キャンプメニューで「スキルインク」という消耗品を使用して会得キャラを移し変える。 キャラクターの成長に変化を生じさせる「師匠」システム。 世界のあちこちに「師匠」と呼ばれるキャラクターがいる。これらに関連するイベントをこなすと、パーティメンバーは弟子入りすることができるようになる。 弟子入り中は、レベルアップ時のパラメータ成長に補正がかかる。倍率ではなく固定値の増減で補正されるので、本来ならまったく伸びないはずだったパラメータを意図的に伸ばすことも可能。また、弟子入り中に規定回数レベルアップすると、最初に達成した1人に1回だけ、スキルを教えてもらえる。 半分近くの師匠には隠しステータスが設定されていて、戦闘の先制攻撃のしやすさとされやすさに影響する注意度などの能力が上下する。 本作でも自分だけの町「共同体」を作れる。 本作では、旅の途中で出会う妖精を使役して町を発展させていくスタイルになった。 一定数の戦闘回数で町に変化が起こり、適切に行動の指示をした上で戦闘をこなすと、新たな住人の誕生、土地の開拓、家屋の増設、産業、文化レベル上昇等の発展を経て、前作以上にバリエーションに富んだ機能の施設を利用可能になる。 ただし「狩り」(食料調達)に割く人員をケチったり、低能力で派遣すると危険な「探検」をさせると、せっかく増えた住人が死んでしまうこともある。 妖精にはそれぞれ能力値があり、住人数が最大定員になると新規で生まれないため、低能力な妖精をわざと死なせることで住人を選別するプレイも可能。 食料が枯渇して住人が減っても最低保証の人数で踏みとどまるので、いくらでも立て直す事が可能。施設の内容も後から何度でも造り直せるので、取り返しのつかない要素が無く気軽に遊ぶことができる。 一時的に属性耐性を強化できるドーピング屋。 炎属性や異常属性などの中からひとつを選び、耐性を補強できる。キャンプやベッドで休むまでは効果が持続する。 ラストダンジョンの自動回復ポイントでは解除されないのでラスボス戦でも活用できるが、料金がレベルに比例して高くなったり、ドーピング屋が限られた町にしかないので、積極利用するプレイヤーはそれほど多くない。 主人公リュウはストーリーを進めると、戦闘時にドラゴンに変身できるようになる。 竜の力の結晶「ジーン」を集め、それを組み合わせることで変身を行う。ジーンはイベントでもらったり、ダンジョンで拾うなどの入手手段がある。 ジーンは全18種類存在し、3つまで組み合わせることができる。属性を司る「ファイア」「アイス」と、特徴を表す「パワー」「プロテクト」に加え、その他特殊な形態を呼び起こす「トランス」「フュージョン」などがある。 ジーンにはそれぞれ消費APが設定されており、変身時には使用したジーンの合計額のAPを消費する。また、1ターン経過するごとに変身に要したAPの半額を変身維持に消費し続け、AP切れで変身解除となる。 基本的に「強いドラゴンほど燃費が悪い」ことになるため、使いどころをよく考えないといけない。 初代を彷彿とさせる、パーティメンバーと合体する特殊形態のドラゴンもある。 評価点 シリアスとコミカルの同居した、それでいて不自然さのない独特な雰囲気の世界観は好評。 例えば、ものすごい地方なまりで突っかかってくる「かんさいイルカ」というボスのセリフを標準語仕様で再生する機能のついたイベントシーンがあったり(*1)、 「ゾンビ族の医者」という位置づけで登場する敵モンスターが回復魔法を味方(もちろんゾンビ)に使って勝手に全滅したり、といったお笑い要素があるが、それらは作品世界にうまく溶け込んでいるため、自然に受け入れられる。 そんな中、主人公リュウは竜族の生き残りとして、何故竜族は滅びなければならなかったのか、この世界はどのようにして成り立っているのかというテーマの物語を追っていく。個々のエピソードは重いが、考えさせられるものがある。 地味ながらも戦略性のある戦闘・竜変身・共同体などといった、シリーズの基礎を固める要素の完成度が全体的に向上している。 ゲームバランスは後述の一部の竜変身とアイテムを除けば安定している。無策ではボスもザコも苦戦しうるが、工夫すれば楽に突破できる。 隠しモンスターとして、ゲーム終盤のとくにイベントもない場所に出現する、ラスボスより強い裏ボス級の雑魚敵が2種類存在する。出現率は低いがトラウマザコとして知られ、大量の経験値やレアドロップアイテム等の実益もあるため、十分なキャラ強化を経た後ならば腕試しに挑むのも一興である。 竜変身はステータスの増減や耐性の変化が奥深くなっている。最近のジーンの組み合わせやお気に入り登録ができ、自分好みのドラゴンを探す楽しみがある。 師匠・弟子入りシステムやスキルによって、かなり自由度の高いキャラ育成が可能であり、キャラクターを自分好みにカスタマイズできる。 各キャラ固有の技、専用の装備、隠しステータスなどキャラ本来の個性はきちんと保たれている。 パーティメンバーは3人しか連れ歩けないが、キャンプ画面の機能が充実しているので不自由さはあまり感じない。 前作はメンバー入れ換えや仲間との会話をしようと思うと、少々手間だった。本作は全体マップに出てキャンプ画面を開くだけでOK。 また、キャンプ以外でもダンジョン内の休息ポイントに日記帳が設置されていることがあり、そこでもメンバーの変更やスキルの付け替えができる。 本作のパーティメンバーたちもまた魅力的であり、ドットキャラの細かな表情や動きも多彩。 フィールド上で使える各キャラ固有の特殊アクションも健在。普段のゲーム中からイベント演出まで、様々な使い道がある。 本作は公式イラスト及びステータス画面とドット絵のデザインが違うことがしばしば話題になる。ガーランドがヒゲと眉毛のどちらかしか生えていなかったり、青年期ニーナの服が全然違うものだったりする。 これは「一般受けするように」ということで開発後期にデザインが変更されたからである。 前作の共同体の個室のようにキャンプで各キャラクターの意見や人間関係などを垣間見ることができ、キャラクターに深みを持たせ感情移入させやすくなっている。 「主人公の趣味は釣り」という伝統があり、本作でもミニゲームで釣りができる。 魚の種類に対して適したルアー(エサ)の選択、ルアーアクションの概念の追加など過去作よりも出来が本格的になっていて、ミニゲームとしての評判も良い。 釣り上げた魚の使い道も豊富。釣った魚は主に消費アイテムとして使用できるほか、釣り場を遊泳中の魚人商人マニーロをコインというルアーで釣り上げることで開店する、魚とアイテムを交換するショップにおいても出番がある。 魚集めに時間はかかるがその時点の店売り品より高性能の装備品や便利アイテムなどがあるため、必須ではないがやり込むことで進行を楽にできる。 前述の「スキルインク」も主な調達手段は釣りの交換品に頼ることになる。ストーリー上の宝箱などで手に入る数は限られるため、釣りに励むことで柔軟性に富んだスキル運用が可能になる。 魚自体も、序盤では貴重なまとまったAP回復手段となる「チヌーク」や、釣るのは容易でないものの貴重な全体回復手段となる「ヒュージマウス」や「バラムンディ」に加え、味方全体の毒を治療する「イシムペスラ」などは大きな助けになる。 戦闘時において声優陣がキャラクターの台詞を喋るようになった。 有名声優は青年リュウ役の山口勝平とニーナ役の氷上恭子の二人のみ(幼少期リュウは高井智子という人物が担当)で、他のキャラは当時大阪に存在していたキャラクターランドという声優、舞台、司会を中心とした事務所の役者が担当しているのだが、その役者たちの演技も好評である。 もっとも、カプコンは予算の都合でイベントシーンをフルボイスにしなかったのだろう。 死亡時のボイスが男性に人気となったキャラも。 一部のボイス配役に大阪の事務所を起用した経緯はカプコン本社が大阪なことや予算の関係などの都合と思われる。 また、開発当初は全て社員が声を当てており、ベイトのみ社員の声がそのまま製品版でも起用された。 キャラクターランドがキャスティング協力した他作品はコナミから発売されたN64用ソフト「麻雀MASTER」やアステック21から発売されたPS1用ソフト「忍ノ六」などがあり、いずれも本作に出演した声優が一部起用されている。 本作以降のシリーズ作品でも山口氏と氷上氏はそれぞれリュウとニーナの役を担当している。 賛否両論点 優秀すぎるHP回復アイテム 本作の道具鞄は、所持限界にはまず届かないほどに大容量であり、かつアイテム1種につき99個までスタックされるため、前作よりも大量の物資を気軽に持ち運べる。 この仕様により、非常に安価で購入できるうえに中級回復魔法以上の数値を癒すアイテム「げんきだま」の使い勝手が飛躍的に向上、更に一部ショップでは単体全回復アイテム「純げんきだま」が購入可能であり、これらを買い込むと単体回復魔法の出番はほぼ消滅する。 更には釣りで入手可能な、範囲回復効果の魚「ヒュージマウス」「バラムンディ」「ホーンドマリーナ」「 勇魚 (いさな)」が調達できれば、範囲回復魔法の出番も奪いかねない程である。 ただその一方で、AP回復アイテムは知力の種、知力の実ともに非売品とかなり渋い。釣りで手に入る「チヌーク」でも回復量は知力の種と同じなので、終盤の戦闘中のAP回復は厳しいものとなる。 ボス戦のバランスが竜変身を前提としている。 中盤からボス戦の難度が大きく上がり、終盤に差し掛かると適正レベル前後ではリュウ以外の仲間の攻撃の大半はまともに通用しなくなっていく。ボスの攻撃も苛烈となり、特に耐久面の乏しいニーナは、師匠システムで耐久面を補強しなければ終盤ボスでの運用は厳しい。 一部の竜変身は能力が高い上に燃費も良く、多くのボスを圧倒してしまう。 代表的なのが「パワー」のジーンで変身できる「ウォリアドラゴン」。攻撃力が2倍になる上、素早さも高く維持燃費も良い。素早さ上昇魔法「ハサート」を使えば容易に「EXターン」を狙える(*2)ため、このドラゴンを使うと難易度が大幅に下がってしまう。 さらに「パワー」に「トランス」のジーンを組み合わせる事で変身できる「ウォリアセカンド」は、AP効率こそ「ウォリアドラゴン」に劣るものの攻撃力は3倍になるため、バランスブレイカーすれすれな性能である。 しかしウォリア系はそれほど打たれ強くはなく、状態異常耐性も無い。性質上特に混乱が天敵なため過信はできない。 ドーピングアイテムが簡単に入手できる。ザコ敵から盗み/ドロップ(*3)、ミニマップであっさり拾う、コピー屋はそこそこ高確率で複製成功、と簡単に量産できてしまうために、師匠システムを殺しているという意見もある。 師匠育成をミスしたと判断したときの救済措置と見れなくも無い。また増加量が1しかないので、やりすぎなければバランス崩壊の心配はない。それでも気になる人は気になるだろうが… コピー屋で増殖させる場合、通常は成功(2個に増える)、失敗(増えない)、大失敗(アイテム喪失)のため、リセットを絡めても成功を狙うのが面倒なのだが、所持個数が98個のときにのみ実行可能なアイテム無限増殖法が存在する(*4)。準備と実行の両方に手間がかかるが、すべてのステータスをカンストも可能。 中盤のとあるザコ敵で、膨大な経験値を稼げてしまう。 + 裏テクニック的ではあるものの… ズブロ火山に生息する「ラーバビースト」は、炎攻撃を吸収する毎に[攻撃][防御][素早さ][経験値]が強化される性質を持ち、15回目の吸収時点で経験値がカンスト値の65535(*5)になり、仕留めることができればレベルが一気に上がってしまう。 ただ当然ながら入念な準備が必要で、対策を怠るとあっけなく全滅する。この敵の特性に気付くかはプレイヤー次第であり、この時点でレベル上げするかもプレイヤー次第。 問題点 ローディングは少し長い。特にエンカウント→戦闘に入るあたりのローディングが気になりやすい。 バランスブレイカーな消耗品があり、複数個用意も手軽。ウォリアセカンドよりもはるかに凶悪。 装備中にHP0になると装備者が自動復活する効果の装備が2種類存在する。男性専用防具のおとこふく。全員装備できるアクセサリーのせいれい石。これらは復活時に破壊され消失するデメリットがあるものの、どちらも店売りされている(*6)ため、ゼニーさえあれば大量に買い込めてしまう。 かつ本作の「戦闘中でも防具・アクセサリーを装備変更可能」のシステムと相まって、もし戦闘中に失ってもストックさえあれば装備し直すことが可能であり、効果とデメリットが釣り合っていない。 使用者以外の全キャラを3ターン行動不能にする「時の砂」がありとあらゆる敵に対して100%有効である。(*7) 時の砂自体は非売品で拾える個数も6個のみだが、共同体のコピー屋(*8)で時間をかければいくらでも複製できる。コピーの成功率は売値を基準にしているので、安く売れる時の砂は高確率で成功する。もし失敗してもリセットしてしまえばいい。 内部データに残っている没技で「ザ・ワルド」というものがあり、効果は設定されていないが、名称から時の砂と同じ効果であろうこの技を採用されていたらバランス崩壊もいいところ。専用ボイスまで収録されているのが恐い。 シリーズおなじみの最強のドラゴンである「カイザードラゴン」の使い勝手が悪い。 「カイザードラゴン」自体は全能力値が非常に高い、強力な専用技を使える、さらに変身前の全魔法とスキルを使える…と確かに強力なのだが、肝心の攻撃力において上記の「ウォリアセカンド」に劣る上に、変身維持の消費APが「ウォリアセカンド」の3倍以上と非常に燃費が悪く、すぐに変身が解けてしまう(*9)。 「ウォリアセカンド」を差し置いて「カイザードラゴン」を選ぶ場合、知力の実の確保や、師匠システムの素早さビルドでEXターン獲得=変身維持AP実質減が欠かせない。 敵味方共に攻撃の命中率が低く、回避率も高い場合があり攻撃が外れやすいため、戦闘のテンポが微妙に悪い。 さらに命中率が低い特徴を持っている仲間もいるため、余計にそう感じやすい。 命中率を100%にできる武器やスキルもあるが、相手の回避率を無視できるわけではないので確実とは言い難い。 回避率の高い相手には、必中の魔法などを使って攻撃することで対応する必要がある。 視点とマップ構造は斜めなのだが、PSの十字ボタンの関係か、やや操作性が悪い。 ストーリー上の都合か、移動魔法「ヒュール」や脱出魔法「デルダン」が廃止されたので前2作と比べると移動面が若干面倒。 ストーリー進行やダンジョン攻略に特定の仲間キャラを連れてくる必要があることが多く、パーティ編成しに戻る手間もあって不便な上に、ダンジョン攻略することになるパーティ編成に偏りが生じている。 ただしボス戦まであるダンジョンばかりというわけではない。またストーリー展開としても妥当なキャラ選択にはなっている。 全ての仲間にそういう機会があるという訳でもなく、あるキャラは編成の自由も無い序盤のダンジョンで固有アクションを使って以降まったく必要な機会が訪れなかったり、またあるキャラはダンジョンに入るまでのギミックに必須なだけで、以降必要な場面は他のキャラで代用可能だったりと、出番の格差が大きい。 ストーリー進行に必須の一部のミニゲームは難易度が高かったり、時間がかかったりして批判意見が少なくない。 とくに不評なのが終盤における「砂漠渡り」。 + 過酷な仕様の数々 進む方角は空に浮かぶ星から判断しなければならない。(*10)星は3種類あり、常に北にある星以外は自分の現在位置によって変動する。 一定歩数歩くとエンカウントマップに移動する。そこから出た後は再び星の位置を見て方角を修正しなければならない。 昼は体力(水)の消耗が激しくなり、星の位置も見えないためキャンプで寝て夜を待つ必要がある。「北に○日歩き、次は東に○日…」という目的地へのヒントを貰えるが、夜のみ歩くことを前提としているので昼に無理して歩くメリットはほぼ無い。 自分の現在位置など分からず、どれぐらい進んだかは何日経過したか、水をどれぐらい消費したかで判断するしかないため、ヒントをしっかり理解していなければ迷いやすい。また仲間が過酷さで気力が無くなっていく様を見るのはなんとも痛々しい。 とはいえ、この過酷さが世界観やストーリー演出にもマッチしており、それらを描写する為には仕方ないという側面もある。 ラスボス戦前には二択の選択肢を選ぶ場面があり、その内の一方を選ぶとラスボスと戦う事なくバッドエンドとなってしまうが、初期カーソルがバッドエンドとなる選択肢を指している為、誤ってバッドエンドとなる選択肢を選んでしまいやすい。 師匠システムの不具合 師匠から習得できるスキルの中には、キャラクターが自力で習得できる魔法と同じ物(*11)も存在するが、魔法を覚えるLVに到達した時に本来覚える魔法と同名のスキルを装備していると、その魔法を習得できないままゲームが進行してしまう。 例を挙げると、ニーナは本来LV15でシェザーガを習得する。また師匠メイガスからはスキルのシェザーガを習得できるが、スキルのシェザーガをニーナに覚えさせた状態でLV15にすると、自力習得版のシェザーガを覚えられない、という具合。 師匠に弟子入り中のキャラがLVアップした時は、師匠毎に設定された能力値補正がパラメータそれぞれに発生するのだが、一度に大量の経験値を得てLVが段飛ばしに上昇した場合、下降補正の能力値の成長が悪化するという不具合が発生する。 例を挙げると、師事中のレベルアップ時に賢さ-3の補正のある師匠に弟子入り中のリュウのLVが18から21に成長する際に、リュウは師事無しの場合LV19で賢さ+3、LV20で+0、LV21で+6、という上昇量になるのだが、-3の補正込みで1レベルずつ成長した場合、LV19で+0、LV20+0、LV21+3という成長値になり、リュウの賢さは3上昇する。 師事無し時の賢さ上昇量 師事による補正 補正込みの成長値 LV19 +3 -3 +0 LV20 +0 -3 +0 LV21 +6 -3 +3 対して、3レベル分段飛ばしに成長した場合、LV20の時点の上昇値0の範疇に発生した-3の補正をLV21の上昇量から相殺し成長値ゼロとなってしまう。 師事無し時の賢さ上昇量 補正の合計 補正込みの成長値 LV19 +9 -9 +0 LV20 LV21 師匠のうち2名は行動次第では永久に弟子入りできなくなってしまう。 ある師匠への弟子入りにはとあるアイテムが必要なのだが、一品物であり売却可能な上にアイテムの説明文には「高く売れる」としか書かれていない。師匠に出会う前でも注意深く探索をしていれば見つかる事も相まって、換金アイテムと勘違いしてうっかり売ってしまいやすい。 もう一人の師匠はシナリオ上での会話にて特定の選択肢を選ぶ事が条件。一見ただの他愛のない会話なので条件とは気付きにくい。 総評 明るいタッチで描かれたコミカルなRPG。知らない人は第一印象でそのように感じるだろう。 しかし実際のストーリーは深く、重い。特殊な存在に生まれついた主人公の運命をたどる物語は、仲間たちや存在感溢れる脇役に彩られ、プレイヤーの心境に深く訴えかけてくる。 かと思えば、迫り来る世界の危機をよそに、趣味の釣りに打ち興じたり妖精さんと戯れたりしてもいい。この巧みな緩急のつけ方が本シリーズの持つ不思議な魅力の1つである。 多少の粗はあれど、シリーズの色を濃く濃く反映させつつ全体的なパワーアップを図り、見事に成功を収めた名作である。 余談 作中にムービーなどは無いが、エンディングでは一見普通のゲーム画面のように見えて、キャラドットをイメージイラストに近付けた精密なクオリティで且つ大きく描く演出がある。 ヒロインのニーナは服の色などがイラストとドットで結構違うので、ゲーム中ではここで初めて本来の姿が映ると言える。 TVCMではアニメーションが用いられている。更にCMソングとしてSOPHIAの「街」が起用され、印象的なCMになっていた。 しかし本編中はエンディング主題歌こそあるが、「街」は収録されていないため、CMに惹かれて買って残念がったプレイヤーもいたとか。 次回作のオープニングは主題歌は無いが、アニメが採用されている。 + TVCM ドラマCDが発売されている。 内容はゲームとは違う展開で、ニーナ視点での幼年期から青年期開始までを描く。 声優も異なっており、幼年期リュウも山口氏が担当しているほか、リュウとニーナ以外のキャラは全員有名声優に変更されている。 PSPで移植版が発売された。新モードとして、釣りのみを行う「FISHING MODE」と、設定資料イラストを見られる「GALLERY MODE」が追加されている。 しかしUMD版はPSP初期の作品のためかロードが非常に遅くなっている。後にDL版も発売されており、こちらであればロード時間は幾分か改善されている。 その他細かい変更点として、とあるボスの配色とスキルの名称が変更されている。あまりにもパロディ色が強かった影響だろう。 シリーズ6作の内、本作のみサブタイトルが存在しない。
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今日 - 合計 - ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーターの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ブレス オブ ファイアII 使命の子 【ぶれすおぶふぁいあ つー さだめのこ】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコンゲームボーイアドバンス メディア 【SFC】16MbitROMカートリッジ【GBA】32MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 【SFC】1994年12月2日【GBA】2001年12月21日 定価 【SFC】9,980円(税別)【GBA】4,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 セーブデータ 3個(SFC・GBA共にバッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール(SFC版)【Wii】2007年6月26日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2013年7月10日/800円(税5%込)【New3DS】2017年8月23日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円(税別)/F×5・B×4 判定 良作 ブレス オブ ファイアシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 概要 『ブレス オブ ファイア』シリーズ第2作。 前作の500年後を舞台としており、ウインディア、音楽の国など前作にあった町なども再登場する。 主人公はリュウ、ヒロインはニーナと前作と同じ名前だが全くの別人(ブレスシリーズの主人公とヒロインは、代々リュウとニーナという名前)。 前作であった合体システム、仲間ごとの固有スキルなどのシステムは洗練され、後の街システムに繋がる「共同体」といった要素が追加された。 ストーリー 白竜族の戦士が仲間たちとともに邪神ミリアを討ち、世界に平和を取り戻してから500年後。 辺境のゲイト村で生まれ育った主人公リュウは、妹ユアと父ガナー神父の3人家族で穏やかな日々を過ごしていた。 ユアは村の裏山に眠る大きなドラゴンの傍らを気に入っており、ある日「ここで眠れば死んだ母の夢が見られる」とユアに勧められ、リュウは目を閉じてみる。しかしそこに母の姿はなく… 魔物のおぞましい眼がこちらを睨んでいた。 リュウは胸騒ぎを感じ村へ走ると、村人の様子がおかしいことに気づく。 父と妹の姿はなく、まるで、初めからこの村に存在しなかったかのように村の人々は誰一人としてリュウたち一家のことを覚えていなかったのだ。 途方に暮れたリュウだったが、孤児として教会に泊まっていた 野馳 (のばせ)り族の少年ボッシュと共にゲイト村を去る決心を固め、住み慣れた故郷を後にするのだった。 しかし、村を出た後に向かった洞窟で長い尾を持つおぞましい魔物「バルバロイ」と邂逅。 バルバロイはリュウが「 使命 (さだめ)の子」であることを告げるが、リュウにその言葉の意味を理解することはできなかった。 ゲイト村を出て10年後。逞しく成長したリュウとボッシュは、モトの街を拠点に「レンジャー」という何でも屋のような仕事をこなし生活していたある夜。 とある窃盗の現場に居合わせたボッシュに泥棒の嫌疑がかけられ、お尋ね者になってしまう。 ボッシュの濡れ衣をはらすためにリュウは真犯人を追う旅に出ることになるが、 行く先々で様々な事件に巻き込まれ、世界に異変が起こっていることを感じ取る。 特徴・評価点 前作以上に多彩でアクの強い仲間・キャラクターたち。 仲間数は基本的に前作と同じ8人だが共同体での待機時のセリフの変化の多さ、合体システムの進歩による性能変化、演出の強化による各キャラの見せ場の増大など、様々な面でパワーアップしており、ただでさえ個性的なキャラクター性がますます強まった。また前作はキャラの戦闘における性能の格差が激しかったが、今作はどのキャラも使い勝手がよいバランスとなっている。 ブレスシリーズのキャラクターデザインは毎回吉川達哉氏が担当しているが、新作が出るたびに絵柄が変化することでも知られる。その中でも本作のキャラクターデザインはおそらくシリーズで最もファン人気が高い。 この作品のニーナとリンプーという2人のヒロインの人気はシリーズ屈指。 各キャラに必ず1つ以上はメインの見せ場となるイベントが起きる期間があり、いずれも好感が持てるキャラクターづけがされているため、感情移入度が高い。 また前述のバルバロイはその正々堂々とした性格やいかにも強敵らしいデザインなどから、シリーズでも人気の高い敵役。 ラストダンジョンで一騎打ちになる熱い展開、セリフなどもあって登場シーンは少ないにもかかわらずインパクトは強い。そのせいでラスボスはあまり存在感がないが。 呪文周りのシステム整備 前作では呪文選択画面において効果解説は無く、敵味方ともに魔法発動時に、呪文名ではなく「ざっくりとした効果内容」が文字表示され(*1)、種類の膨大な呪文(*2)のうちどれが発動したのかが解りづらかった点が今作で改善された。 具体的には、「同じ属性の攻撃呪文は多くても3種類まで」に統一され、「呪文選択画面に効果解説文が表示」となり、「魔法発動時に呪文名が文字表示」されるようになった。 仕様変更された主人公リュウの必殺技「竜変身」 前作同様に、ゲームが進行すると主人公の内に眠る竜の力が呼び起され、ドラゴンに変身し敵を攻撃する「竜変身技」を習得する。しかし仕様が前作から大きく異なる。 変身形態は「パピー」・「ドラゴン」・「カイザー」の3種が存在し、全種類共通でリュウの残AP全部を消費し一撃大ダメージを与えるのみ(竜形態のまま戦闘しない)という、シリーズ中でも屈指にシンプルな竜変身となっている。 変身名 攻撃範囲 AP全快時ダメージ 備考 ファイアパピーアイスパピーサンダーパピー 単体 256 三種の属性から選択属性弱点の相手にダメージ倍属性耐性の相手にダメージ半減 ファイアドラゴンアイスドラゴンサンダードラゴン 全体 512 バグにより三種とも無属性攻撃 カイザー 全体 999 無属性攻撃 ダメージ量は「使用時の最大APに対しての現在値の割合」によってのみ決まる上に防御力を無視するため、リュウのレベルを問わずAP全快で放てば最大ダメージとなり、高位の形態ほどダメージ最大値が高い。 竜変身はストーリーが進むごとに強力なものを会得でき、低位「パピー」、高位「カイザー」は進行上必ず習得するが、中位「ドラゴン」は寄り道で発見する隠しイベントで習得する。 リュウの最大APの成長が遅いことがこれらの仕様と噛み合い、AP回復アイテムを大量に持ち歩けば、毎戦後リュウのAP全快を保つことはそれほど難しくはない。 中位「ドラゴン」以上の攻撃なら大抵の道中の敵を一手で殲滅でき、名実ともに切り札と呼ぶに相応しい性能となった。 強化された合体システム 前作の仲間同士が合体する仕様ではなく、本作は世界中のどこかにいる6人のシャーマンのうち1~2人と仲間が合体する仕様に。ただしリュウと隠しキャラのディースは合体不可能。 シャーマンごとに属性や強化される能力が違い、キャラクターの欠点を補ったり長所を伸ばしたりすることができる。 さらに究極合体という、キャラクターごとに特定のシャーマンを組み合わせた状態になるとグラフィックや性能が大幅に変化する。 キャラクター性とかっこよさを両立させたキャラデザインは秀逸。また性能の変化によって多彩なパーティー編成ができるのも魅力。 特に仲間の1人のタペタは素では弱くて能天気だが、究極合体するとデザインが精悍なものに変わり、ステータスも非常に強くなるというギャップが魅力のキャラである。 ただし1人のシャーマンにつき1人しか合体できないため、全員を究極合体させようとすると特定のキャラを入れた場合、メンバーがほとんど固定になってしまう(必要なシャーマンが被ってしまっているキャラもいるため)のが残念か。 共同体システムの導入 世界各地にいる移住希望者に話しかけて、主人公たちの創る集落「共同体」に誘致し、住民になってもらうというシステム。 住民になった人間に応じて家屋内に道具屋や武器防具屋、ウインドウ変更やサウンドテストといった機能施設が追加される。 更に最初の共同体のレイアウトの選択によっても施設のデザイン、追加施設が変わる。ここでしか入手できないアイテムや利用できない施設も多い。 建物の数が決まっているため全ての移住者を移住させることはできないものの、当時としては自由度が高く、プレイヤーの手で自分好みの共同体を作ることができる。 更に隠しイベントを進めると共同体が浮遊し、空飛ぶ乗り物として使うことができる。 豊富な隠し要素 「せんぎり」等の追加習得の隠し技、前作に登場したディースが隠し仲間として登場、特定の条件を満たすと真のエンディングが見られる、非常に貴重なアイテムを持つモンスター「グミオウ」が生息する島、釣りで会うことができワンランク上や当店限定の武器防具を販売するマニーロ、前述の共同体を含め様々な種類がある。 ちなみにグミオウが出現する小島では、他にもゲーム序盤に登場したモンスターが超巨大化した強化モンスターも出現する。発売当時双葉社から刊行された攻略本ではこの島のことに一切触れておらず、巨大モンスターのデータも載っていなかったため、初見で度肝を抜かれたプレイヤーは数多い(GBA版の攻略本には載っている)。 またシャーマンを見つける合体システムや移住者を見つける共同体も、一部見つけにくい移住者やシャーマンがいるため一種の隠し要素といえる。 個性は抑え目だが、正統派で盛り上がりのある音楽。 シナリオのある山場を越えた後通常戦闘のBGMがよりシリアスなものに変更され、これがプレイを盛り上げる演出に一役買っている。 前作に続いてファンタジーの基本を押さえてはいるものの、終盤になるにつれて暗くシリアスになっていくシナリオ。 冒頭、なぜ村人はリュウたちのことを忘れてしまったのか、父や妹はどこへいってしまったのか、使命の子とはなんのことか それらの謎が解き明かされる終盤のシナリオはまさしく怒涛。 特に敵の本拠地「大教会」へ突入するイベントはNPCの死亡の連続で、クライマックスへの勢いと同時に陰鬱な気分になってくること請け合い。 彼らの死の一つ一つに意味があり、展開によっては救えるキャラもいるので話題に上ってもあまり批判はされない。 陰鬱なイベントだけでなく、シリーズ伝統のセクハライベントやカエルの国でゴキブリやミミズ、ハエを使った料理を作るといったシュールでコミカルなイベントも多い。 そのギャップのせいで余計に暗いシーンがますます暗く見えてしまう所もあるが…。 94年時とは思えない秀逸なドット絵。戦闘画面の様子は前作Ⅰよりもさらに細かくなり、動きもすばらしく敵も味方もグネグネ動く。 会話相手の感情が見える「ドラゴンズ・ティア」 特定のキャラとの会話時に「ドラゴンズ・ティア」という宝石がウインドウに表示されることがあり、この宝石の色によってその人物がリュウに対しどんな感情を持っているのかが可視化される。想像を膨らませ補完するのにも、相手の善意や悪意を感じるのにも一役買っている。 上の色ほど友好的、下の色ほど敵対的 宝石の色 色が表す感情 虹色 運命 水色 忠誠 エメラルドグリーン 好意、協力 黄緑 共鳴、共感 黄 親切、理解 橙 中立 赤 不信、疑心 赤黒 敵意 黒 殺意 任天堂が優遇している数少ない他社RPG作品。 本作の内容ではないものの、リメイクなどで早期に発売及び配信されている。プラットフォームもGBA、Wii、3DS、Switchなどと非常に幅広く同じ任天堂のRPGよりも早く配信されているほど。 賛否両論点 回復魔法の出番がアイテムに奪われがち。 今作の回復魔法は前作と比較すると、全体的に高燃費に下方修正されており、さらに回復魔法に長けている仲間の素の最大APも低めで長旅になるとAP切れが起きることも珍しくない。APが高い回復役は一応いるものの、上級回復魔法は覚えない。 魔法名 今作性能 前作性能 リリフ 消費AP4(40HP回復) 消費AP3(50HP回復) アプリフ 消費AP7(100HP回復) 消費AP6(100HP回復) トプリフ 消費AP14(全回復) 消費AP15(250HP回復) リフラル 消費AP20(範囲120回復) 消費AP35(範囲250回復) リフレスト 消費AP50(範囲全回復) 存在しない 一方で回復アイテムの性能は、100ポイントもの数値を癒すアイテム「げんきだま」が今作から店売りされるため、大量に買い込めば戦闘のシステム上、誰でも中回復魔法「アプリフ」が扱えるに等しい回復係を請け負うことができてしまう。 加えて、仲間キャラの中で回復魔法の扱いに最も長けているボッシュが、ゲーム開始からほどなくして長期間離脱となる上に再加入時も離脱時のままの低レベルであり、前線級にレベルが追いつくまでの育成の手間がかかることもこの難点に拍車をかけている。 しかし、HP全快アイテム「リフルエキス」が店売りされていた前作とは異なり、今作の全快アイテム「トプリフエキス」「ロース」「サーロイン」「ちぬ」等は軒並み非売品。「げんきだま」も50ゼニーと序盤ではやや高額であり、中回復魔法「アプリフ」・全回復魔法「トプリフ」の出番は奪われていない…と思いきや、 フィールドマップにランダムで出現する「狩りスポット(動く草むら)」及び「釣りスポット(跳ねる魚)」は、フィールドマップでの戦闘終了後に一定確率で出現し、狩り・釣りの成果次第ではあるが非売品の回復アイテムが獲得可能となっており、そのラインナップに前述の全快アイテム「ロース」「サーロイン」「ちぬ」も含まれる。 また序盤の釣りスポットでは回復魔法「リリフ」「アプリフ」に相当する回復量の「いわし(40HP回復)」「きす(100HP回復)」を多く調達することができ、そのまま使うのも良いが「いわし」は売却すれば全く同等の回復アイテム「薬草(40HP回復)」約4個分の30ゼニーに換金できる。釣りはエサであるみみずが4ゼニーであり、後述の狩りと比べるとボタンを連打するだけで釣れる比較的易しいミニゲームのため序盤においては非常に経済的である。 更には、狩りスポットで調達できる肉で最も低レアリティの「すじにく(40HP回復)」も、売却すれば薬草約12個分の100ゼニーに換金可能となっている。 後述の通りエンカウント率が高いこともあり、時間さえかければHP全快アイテム複数調達や序盤のゼニー稼ぎはそれほど難しくはない。今作の敵は強いこともあり、この設定は救済措置の一つと言える。さらにHP全快アイテム調達は終盤のあるイベントを満たすための実質的条件となっている。 ちなみに、草むらの狩りはボッシュのボウガン狙撃かリンプーの棒殴りのいずれかが必須となり、慣れないと苦戦することも。しかし裏を返せば、狙撃弾の速度が上昇する究極合体ボッシュが解放されれば、「ロース」「サーロイン」の調達は容易となる。 なお、これらの全快アイテムはすべて単体対象のアイテムであるため、さすがに範囲回復魔法の出番が奪われるまでには至っていない。 アイテム合成施設「料理屋」の一部レシピ内容が強すぎる。 共同体の建築様式を「通常」にした場合に利用できる施設の「料理屋」。HP回復アイテムが振舞われそうな施設名とは裏腹にその実態は、「消費アイテムを1~4つ合成し新たな消費アイテムを生み出す」…という恐ろしいポテンシャルを備えた施設である。 攻略情報無しの全容把握は困難を極めるものの、ごく一部とてつもなく有用なレシピが存在し、そのいずれもがバランスブレイカー級の利益を生み出す。 レシピ内容は割愛するが、「パワーフード」や「はやめし」といった能力値強化のドーピングアイテムや、高額換金アイテム「おうごんとう」、全員のHPを全回復し守備力上昇効果まで備える「ハードせんべい」、果てにはAP100回復の超貴重アイテム「ちえのたま」すらも、共同体の移住者次第では店売りの素材のみで作り上げることが可能。 自重することなくフル活用した場合、能力値ドーピング・所持金増殖・最大威力の竜変身を毎ターン連打可能、とまさにやりたい放題となってしまう。たまに失敗し「おこげ」になるのはご愛敬 戦闘の行動順がその戦闘内限定で各ターン全てで固定される。 戦闘開始前に素早さと乱数で行動順が決まるが、例えば1ターン目の行動順が「仲間1→モンスター1→仲間2→モンスター2」の場合、以降素早さアップの魔法などが使われない限り全てのターンでこの行動順となる。 このシステムを利用して素早さの高い仲間が回復アイテムや補助魔法を使うことで素早さの低いキャラを支援する戦法を安定して取ることができる。逆に素早さの高いモンスターに毎ターン先制を取られることで泥試合になったりすることもある。 + マルチエンディングについて 本作のエンディングも前作同様のマルチエンディング方式となっており、バッド・ノーマル・グッドエンドの3パターンの幕引きが存在する。しかし、攻略情報無しにグッドエンドの条件を満たす難易度は前作から上昇しており、SFC版では存在すら知らないままのプレイヤーも非常に多かった。 物語終盤のある選択肢で誤った選択をするとバッドエンドとなる。その際の不気味なBGMと暗闇に魔物達が集結している一枚絵はトラウマもの。 グッドエンド条件を満たさないままラスボス討伐することでノーマルエンドとなる。おおよそハッピーとはいいがたいビターな結末になるものの、違和感の無い綺麗な幕引きとなる。 シナリオ中一度しかチャンスの無い分岐条件で正解を選び、その上で隠しイベントをこなすことでグッドエンド条件が満たされ、ようやくハッピーエンドと呼べる幕引きとなる。 しかし、ノーマルエンディングのほうが正史にふさわしいとして支持するファンも多い。特に、攻略方法が明確になったGBA版で初めてグッドエンドを鑑賞したプレイヤー曰く、期待した程の感動は無かったという感想も少なくない。 問題点 前作同様エンカウント率が高い。 前作ではエンカウント封印効果があり頼りになった「まもりけむり」の効力が、今作ではエンカウント「軽減」に変更となり効果がかなり薄くほとんど役に立たない。 敵の強さとパーティー人数のバランスが明らかに悪い箇所があり、しかもその区間がそこそこ長い。 特に序盤、リュウ一人旅から回復役がいないパーティまで続く期間は突出して難度が高く全滅することも(*3)。 + 強い敵の例(ネタバレ注意) マンイーター リュウ一人旅最大の難所。スゥイートブレスは味方を眠り状態にさせる厄介な技である。この時点では2匹以上エンカウントすることもあり、リュウが先制を取れないことも多く、先制された時点で前述の戦闘システム上、まともに戦うと先に使われてしまった時点で「にげる」を選ばない限りほぼ詰みとなる。 アーガス HP,攻撃力が高くさらに2回行動をしてくるボス。特にためて直後の攻撃は3桁のダメージを出すこともあり、あっさりと全滅されてしまうことも。 直前のイベントで誤るとパーティ2人で戦わないといけない場面になるため、難易度がさらに上がってしまう。 リザードマン、キラーゴブリン 前者は攻撃力倍増のギガート、後者は守備力半減のデイルで猛攻をしかけ、合計4匹でのエンカウントが起きることもある。おまけに行動力(素早さ)もリンプーで確実に先制できるのがやっとで、道具で回復しようとすると先制されて回復が無駄になってしまうことも。 敵から入手できる経験値が少なく、レベルが全然上がらない。 GBA版で入手経験値が2倍に調節されていることからも、少ないのは明らか。 前作よりも仲間の育成の手間が増大した。 今作のPT編成では、リュウの他の仲間は3人しか同行できず、同行していない仲間は経験値を得られない仕様である(*4)。この仕様変更のため、仲間の人数が増す程にメンバー内のレベル格差が顕著となり、バリエーション豊かな仲間達ではあるものの、効率を考えてしまうとずっと同じ顔ぶれで最後まで押し通すというプレイングになりがちである。 ドラクエでいうルーラにあたる移動魔法「ヒュール」が一部のキャラしか使えない上に、そのキャラの加入が中盤。 これも上記のPT編成の仕様変更により、快適さを損なってしまった事例である。 今作ではリュウと同行している仲間しか移動中呪文が唱えられず、仲間の育成状況によっては…「スタメンにヒュールを扱える仲間が不在→ヒュールを覚えている仲間と入れ替え→ヒュールの後にまた元の編成へ戻す」という面倒な手間が大いに起こりうる。 ゲーム序盤に共同体まで何度も戻らなければならないイベントがある。 この時点でヒュールは扱えず徒歩で往復せざるを得ないのだが、この町と町の距離はかなり遠い。ある仲間のフィールド特技を使えば、ほぼエンカウントなしで移動できるが、それでも時間が掛かる。 ドラクエにおけるリレミトにあたるダンジョン脱出魔法「デルダン」は用意されているが、使用不可のダンジョンも多い。 お使いイベントが非常に多い。 波乱含みな物語導入部分を過ぎると、倒すべき巨悪、世界を脅かす大問題といったものが提示されないまま、ひたすら主人公の目の前に起きる問題の解消に奔走する展開となる。「一見平和な世界だが、実は徐々に見えない悪に侵食されている」ことに気づくことからシナリオが始まり、更にその正体をつかむまでの期間にシナリオの大半を費やされるため、終盤になるまで目的が示されないのがその理由。 主人公たちは世界を回り各地で起きている問題を解決し、それが終盤になってその原因が一つの所に繋がっているということが初めて判明するという展開である。 このため、新たな土地を訪れればご当地の事件を解消、次に向かう地域でまた別の問題を解消…と、終盤になるまで単調な展開になりがち。 過去に解決した事件で得た人脈が事態打開の糸口になるなど、終盤は勢いがあるのだが。 仲間の合体が、最大HP4分の1まで減ると解けてしまう。一旦解けたら、共同体までいちいち戻らないといけない。 釣りで会えるマニーロ(武器防具屋)は釣り上げる際にエサの「コイン」を消費する必要があるが、道中でコインを拾える場所が少ない。 それ以外では敵と戦ってのドロップでしか手に入らないため、確実に手に入るコインだけでは全てのマニーロに会うことができない。 終盤に利用可能になる空を飛ぶ乗り物が期間限定 RPGによく見られる「空を飛ぶ乗り物」(前述の共同体とは別)が存在するが、なんとシナリオ最終盤で使用不能になる。 この乗り物でないと入場できない釣り場の宝箱などが存在するため、気づかないままシナリオを進めてしまうと取り返しがつかない。 一部の究極合体時のゾンビ状態(ターン開始前に状態異常回復しないと完全ゾンビ状態となって合体が解除され、仲間を攻撃する)のキャラクターが状態異常なし時との区別が難しい。 究極合体時の仲間は瀕死状態のモーションがないため、状態異常にかかった場合は通常時と同じモーションをとるのだが、大半の状態異常は仲間の近くに該当のマークか文字があるのに対し、ゾンビ状態は色で判別しなければならない。 特に肌色が藍色のリンプーはほとんど大差ないため(ゾンビ状態は肌が紫)、誤解してアイテムや魔法が無駄になったり、状態異常なしと勘違いし完全ゾンビとなったという例も少なくない。 セーブしたデータをロードすると、設定した陣形が初期化されてしまう。 終盤、因縁の中ボスとの決戦時、イベント中演出時に見せた強さとはほど遠い。 運が悪いと大魔法攻撃を連発してくるが、補助魔法やAP吸収魔法(ドラクエにおけるマホトラ)を好み無駄行動が多いため、強さのムラが大きく人によっては拍子抜けする。 強さに関しては、倒した直後の選択肢によってはバッドエンドになるので、間違って選ぶことを考慮してのことだろうか。 主人公の妹の出番が中途半端に終了し、それっきり忘れ去られる。 プロローグ以降に登場しない。と思わせて…実は本編序盤から登場しており、図らずもこの人物の最初の行動によって主人公と仲間たちとの出会いのきっかけが生じていた。…という役回りの重要人物ではあるのだが、主人公の妹という直接な描写は無い(*5)上に終盤のイベントシーンで草むらに突き飛ばされ、その後エンディングを含め全く登場しないという謎の結末を迎えている。父親と違って主人公との再会を喜ぶシーンすら無い。せめてエンディングくらいには出番を与えてもよかったのではないか、という意見も少なくない。 主人公リュウが高レベルになるほどに「竜変身」の使い勝手が悪化する。 竜変身のダメージ量は「使用時の最大APに対しての現在値の割合」によってのみ決まる上に防御力を無視するため、リュウのレベルを問わずAP全快で放てば最大ダメージとなる。しかし裏を返すとこれは、現在AP値以外のパラメータは竜変身のダメージに全く関わらないことと同義。極端に言えば竜変身の最大威力は変わらないまま最大威力に要するAPのみが膨らみ続けるという仕様である。 そのため、「リュウのレベルが未熟なほど少ない補給で大ダメージを狙える」という低レベル時の経験値稼ぎ促進の救済措置と取れる反面、リュウの最大APが成長する程にどんどん使い勝手が悪化する。 これらの仕様を理解すると、「リュウのレベルアップはデメリット」と感じるプレイヤーも少なくない。下記の補給手段の要素も相まって、最大APが20の倍数からはみ出した時に大きく使用感を損なう。 APを大量に回復する手段が、宿や回復ポイント以外では少ないのもそれに拍車をかけている。手軽に調達できるAP回復アイテム「ちりょくのみ」「アブラメ」「なんこつ」は20ポイントしか回復できない上、HPに20ダメージを受けるというペナルティつき。戦闘中の場合はHPが0以下になれば気絶してしまうため、よく考えて使わなければならない。 竜変身「ドラゴン」に関する不具合 竜変身中位「ドラゴン」は、中盤ボス戦の要と言える威力なのだが、炎氷雷の3属性のバリエーションが、設定ミスにより全て無属性技となってしまっている。 この属性不備はGBA移植版では修正され、機能している。 ボス敵のセリフにやたらと「殺す」という言葉が出る コミカルな描写が多い作中で度々差し込まれるシリアスの演出ではあるが、あまり良い要素とは言えない。 GBA移植版ではテキストが修正されている。 ラストダンジョンはエンカウント率を抜きにしても非常に長く、極めて過酷な道のり。 途中に回復・セーブできる場所はあるが、仲間の合体が解けてしまった場合は共同体まで戻らなくてはならないうえにラストダンジョンの入り口から移動しなおしである。しかもやり込み要素を考慮した場合はキャラによっては仲間の合体をしてはならない場面があるため、より道のりが面倒になる。 ラストダンジョン内でセーブした後でデルダンで脱出し、外の用事を済ませたところでわざと全滅すれば内部のセーブポイントから再開することが可能、という小技も一応ある。もちろん、誤って外でセーブしてしまったらご愁傷様だが。 総評 ブレス オブ ファイアの正統進化系で、細かい粗さはあるものの前作より安定したゲームバランスと整えられたシステム、生き生きと描かれたキャラや印象に残るシナリオによってシリーズファンの中でも、特に人気のある一作である。 余談 CMがネタバレ アニメ調の主要メンバーと実写キャストが扮するサブキャラによる寸劇である。初見では意味不明のCMだが…今作をクリアした後(重要)にもう一度見ると、本編中のとあるイベントシーンを抜き出したものであることが判明する。 副題は『ファミリーコンピュータMagazine』誌上で行われた読者公募によるもの。 ちなみに結果発表時は「しめいのこ」とルビが振られていたが、製品版では「さだめのこ」が正式名称となった。 物語序盤のダンジョン「魔女の塔」にとんでもない小ネタが含まれている。 ダンジョン入口の床のスイッチをなぜかリュウを先頭にして数回踏む…という手順を経て中へと進むギミックがあるのだが、このフロアの構造を俯瞰で見渡す(重要)と、先ほどの「手順」に恐ろしい意味が含まれていることが判明する。 ニンテンドウパワー(*6)及びWiiのVCには本作のみがラインナップされ前作『ブレス オブ ファイア 竜の戦士』は何故かハブられてしまった。 前作に引き続き、今作も北米版のパッケージイラストが妙にムキムキマッチョなものになっており、前作のパッケージ共々ネタにされることが多い。 発売当時は他に話題を持って行かれてしまった 前週に『スーパードンキーコング』が発売されており、そちらが大ヒットした事もあり、本作は陰に埋もれてしまっている。 また発売前のVフェス94でも本作が紹介されたものの、同時に発表された『ドラゴンクエストⅥ 幻の大地』、『クロノ・トリガー』の話題にしか目がなかったゲームプレイヤーも多く、知名度を下げてしまった一因となっている。 移植 2001年12月21日にGBAへ移植されている。現在はプレミア化しており値段は高め。 GBA版では取得経験値がSFC版から2倍に、獲得資金が3倍に増えた。またダッシュ、中断が追加された。 前作に引き続き、前述通り「殺す」という台詞が(ある場面を除いて)ほぼ全てカットや差し替えとなっている。 各イベントやエンディングなどに新規イラストが追加。 さらに他プレイヤーとの通信で武具などアイテムの交換が可能にもなり遊びやすくなっている。 ある救出イベントが戦闘画面の仕様により、SFCより難易度が大幅に上がっている。初見で救出することはまず不可能。 エンカウント率も少し下がっている…のだが、初めて訪れた地のエンカウント率が跳ね上がる(イベント進行で下がっていく)というシステムが追加されたため、体感的なエンカウント回数そのものはSFC版よりも多くなってしまっている。 2007年にWii、2013年にはWiiU、2017年ではニンテンドー3DSにて各バーチャルコンソールで配信されていたが、いずれも現在は終了している。 2020年からは『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』に収録された。 2024年2月6日からは期間限定ホームページの『カプコン超選挙』の「レトロゲーム」のコーナーで、5月31日まで無料でプレイすることが可能。 いずれもSFC版の配信であるため、上記のGBA版追加要素はない。
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今日 - 合計 - ブレス オブ ファイアII ~使命の子~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時22分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ヒトは弱くて 『宇宙の果てのどこかにいる、私の下僕よ!』 愚かで 『神聖で、美しく、そして、強力な使い魔よ!』 間違いを繰り返し 『私は心より求め、訴えるわ!!』 ……そして美しい生き物だ―――――― 『わが導きに応えなさい!!!!』 ブレス オブ ファイア 0 ~虚無ろわざるもの~ ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールはかつて無い手ごたえを感じていた。 これまでの爆発とは規模の違う、天を覆いつくすような爆煙が上がり その向こうに長い首をもたげ、翼をはためかせる白銀の巨躯を見たからだ。 煙の向こう側であり、未だにその姿は見えていないというのに強烈な威圧感を放つ、何者か。 その影、恐らくは、竜。 ―――成功だ。 喜びで不意に涙がこぼれそうになるが、ルイズはぐっと奥歯を食い縛り耐えた。 『ゼロ』と呼ばれ続けた身なれど、だからこそ最後まで失態は許されない。 契約が終わるまでが召喚の儀式であるのだから。 今は地に伏せ、機を待つべき。 ゆっくりと煙が晴れ、彼女の使い魔が姿をみせて―――――― 「……あんた……誰……?」 煙が晴れたその先には、銀髪の青年が横たわっていた。 「え……?は、裸の……平民?」 「へ、へいみ……ん?」 「は、は、はっはははは!!見ろ、ゼロのルイズが平民を!!平民を召喚し……た……ぞ?」 「いや、よく見ろ!耳がとがってる!エルフだ!!」 「な、え、エルフだってーー!?」 周りを取り囲む有象無象のざわめきを意識から追いやる。 「……ミスタ・コルベール、彼はエルフなのでしょうか?それとも……」 「ええ、ミス・ヴァリエール。使い魔の儀式は神聖なものです。呼び出したものが何者であれやり直しは出来ません。 例え、その相手がエルフであったとしても。さあ彼が立ち直る前に、契約を」 先生から確認と許可を貰い、契約を急かされたのだが、聞きたかった意図は通じなかったようだ。 どうやら爆煙の向こうに見えた巨大な影は、近い場所に居た自分にしか見えていなかったようだった。 しかし、ドラゴンだろうが、エルフだろうがそんなことは彼女にとってどうでも良かった。 ルイズにとって重要なのは、目の前で億劫そうに頭を起こす自分の使い魔となる存在が 間違いなく神聖で、美しく、そして、強力な使い魔であるだろうということだった。 銀髪の青年の瞳が、こちらを射抜いている。 「オマエ、は……?」 「我が名はルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエール。 五つの力を司るペンタゴン、この者に祝福を与え、我の使い魔と為せ!」 一息で契約の呪文を唱え、サラサラの銀髪に指を入れアゴを持ち上げる。 さあ、神聖なる契約を。 目を瞑り、顔を近づけ、ルイズの唇は彼の唇へと―――――― ――――――あれっ? 手ごたえの無さにルイズは眉を顰めた。 そうか、目を瞑っていたから距離を誤ったのか、と自己分析する。 仕方が無い、これがファーストキスであるのだから失敗もするだろう。 今度こそ、と薄目を開けつつ顔を近づけ…… ……また失敗した。 いや、違う。この男、キスを避けている!? とうとうルイズの瞳は驚愕によって大きく開かれた。 「ん!ん!ん!んーー!」 「……」 こんな所で諦めてなるものか、とルイズは青年の頭部をしかと両手で固定し 契約のキスを、迫る!迫る!迫る!迫る! 負けじと青年も、避ける!避ける!避ける!避ける! 傍から見れば、今の彼女は血走った目で全裸の青年を押し倒し襲い掛かる女にしか見えないだろう。 エルフであるかもしれない、という恐怖から微妙な顔をしているクラスメート達の中で ルイズにいつもちょっかいを掛けていたツェルプストーという赤髪の女生徒だけが 腹を抱えて笑い転げていた。 ぜぇぜぇと荒い息を吐きつつ、ルイズはもう何度目かになる契約に挑戦する。 頭をつかまれているので大きく避けることが出来ず、顔面を唾液まみれにされている青年はとても迷惑そうな顔をしていた。 結局コルベールに割って入られるまでルイズによるキスの応酬は続いたのだった。 「もうっ、信じらんない!貴族のキスを避けるなんて!しかもエルフじゃなくて、ちょっと耳が尖ってるだけの平民だなんて どういうこと!?」 「……さあな」 夜、ルイズの部屋にて彼女は青年と向かい合っていた。 契約失敗の後、コルベールからの質問によって彼はエルフではない、と判明したのだがそれからがまた大変だった。 ゼロのルイズが平民を召喚した、と囃す外野の声は以前に比べ、全く気にはならなかったし 契約には失敗したが、契約履行まで一年という猶予期間を学園長に与えられたので今すぐには留年の危機もない。 そんなことよりも、ルイズを悩ませているのはこの青年の突飛な行動にあった。 召喚された姿のまま、ぷらぷらさせて辺りをうろつこうとするし、何故か一般常識というものが悉く抜けていた。 いや、ヒトからどう思われようとかまわない、とでも言いたげな行動をとっていた。 今はまだ、必要最低限の文化的規範からは抜け出ていないが、放っておいたら何をするか解ったものではない。 とりあえずカーテンを裂いて腰に巻きつけてあるが、半裸のままである。 その滑らかな肌を持つ上半身に、いつの間にか魅入ってしまう。 いけない目の毒だ、とルイズは頭を振る。 「ねぇ、あんたホントに私の使い魔……なのよね?」 「……契約は為されていないが」 「なによ、私が呼び出したんだからあんたは私の使い魔なの!」 「……喚ばれるのは慣れている」 「うっさい!いいからキスさせなさい!!」 息巻いて飛び掛るが、またひょいと避けられ壁とキスするハメになる。 ひりひりと痛む鼻を撫でながら恨みがましい目を青年に向け、ルイズはまたかと歯噛みする。 何度もキスの機会を狙っているのだが、その度に避けられるという繰り返しである。 一年という猶予期間は設けられたものの、この調子では嫌がおうにも留年の危機を感じてしまう。 そもそも、この男は契約という縛りが無ければ自分の下から離れていってしまうのではないか。 早く契約を済ませなければ、もしくは自分の手元に置く手段を考えなければ。 青年はこちらの葛藤など関係ない、何処吹く風という様な態度でゆったりとルイズの与えた藁束の上に 座り込んでいた。 ルイズはその様があまりにも絵になっていてこの青年が、魔法を使えるかどうかは未だ解らないが まさか何処かの貴族なのでは、とさえ思ってしまったほどである。 他にも使い魔たちが一斉に仰向けになり服従の意を示したりと、この青年は不思議な雰囲気を身に纏っていた。 使い魔達の中でもタバサという蒼髪の女生徒の使い魔、風竜のシルフィードの反応は特に顕著だった。 『ああああ~~!ちょっと!ぷらぷらさせてないで、早くこっちにきなさい!!』 『……あれは、竜、か?』 『はぁ、竜?特に珍しくも無いでしょ?だってあんたも……』 『きゅ、きゅいきゅい!?ほ、ほほほ本日はお日柄もよく御身もご立派にて―――!?』 『……喋っちゃダメ』 『で、ででででもお姉さま!こ、この方に挨拶しないのは失礼、ううん、声をかけるのすら恐れ多くって…… きゅい!痛い、痛いのねお姉さま!きゅいきゅい!!』 『……喋っちゃ、ダメ』 『きゅいきゅいきゅいーーー!!ごめんなさ、痛っ、痛いのねーーーー!!』 『なんか、もう……いろいろありすぎて疲れたわ……』 昨日までのルイズなら間違いなく驚いたであろうが、今の彼女にとってはドラゴンが喋るということは些細なことでしかなかった。 周りに人影もなく、ルイズだけにしかその事実は目撃されなかったのでタバサにより口止めを求められ、それを生返事で了解した。 しばらくタバサはなんとも不思議そうな、いぶかしむ様な表情を青年に向け、次いでその視線が下にさがるや 顔を耳まで赤くして走り去ってしまった。 その時はカーテンを与える前だったので、青年の自身がぷらぷらとしていたからだった。 翌日から毎日シルフィードによって贈られてくる貢物、もとい、お供え物にルイズはまた頭を抱えることになる。 「……はぁ、もういいわ。ねえ、貴方の名前は?」 「フぉ…………ロンだ」 「ちょ!?今明らかに言い直したわよね!?ねぇちょっと、ねえ!?」 この犬! と、普段のルイズなら激昂しただろうが彼女は何故か青年、 ロンをそう呼ぶことはできなかった。 確信はなかったが頭どこかで理解していたからだ、この男が竜の化身だということを。 召喚の煙の向こうに感じた気配、人の身の内にこのような圧倒的な気配は閉じ込められないだろう。 これから先、自分とロンにどんな出来事が待ち受けているだろうか。 ルイズは己の使い魔となるロンを視界に入れ、馬での遠乗りを楽しみにする子供のように 明日が待ちきれない、という気持を笑顔いっぱいに広げながらベッドの中に潜り込んだ。 ――――――思えばこの時が、一番幸せだったのかもしれない。 何も知らず笑いあえていた時が。 ルイズとロンにとって。 否、人間もエルフも幻獣も、このハルケギニアに住まう全てのヒトにとって。 うつろうもの達にとって―――――― ルイズは瞑目し、目まぐるしく瞬く間に過ぎ去っていった大切な思い出を、 ロンと初めて出会った日の事を思い起こしていた。 ゆっくりと目を開ける。 「ここが……聖地……」 肉の森を抜けた先。 眼前には封印されし遺跡が、 始祖ブリミルが降臨せし聖地が広がっていた。
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ブレス オブ ファイアII 使命の子 ブレス オブ ファイアII 使命の子データ 概要 共同体共同会館の施設食堂 遊戯屋 パブ 家の追加 合体 CM 他作品との関連 データ カプコン:2007年6月26日配信 カプコン:1994年12月02日発売 ジャンル: プレイ人数 1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページつかCのブレスページ 紹介ページhttp このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:91,831時間 39,512回 1人あたりの平均:22時間48分 9.81回 概要 主人公である竜族のリュウを初め、仲間キャラクターが全て普通の人間ではない種族なのが特徴。それぞれのキャラが「釣り」、「狩り」などの特技を持っている。 共同体 プレイヤーがゲームを進める過程で、自分の町を作っていけるシステムです。 始めは廃墟ですが、家を建て、住人を連れてくることによって大きな町へと発展させることができ、プレイヤーの冒険をさまざまにサポートしてくれます。 さらに、建てる家のタイプや住人を自分の好みで選ぶことができ、その選び方によって町はさまざまに変化します。 共同会館の施設 選んだ大工 共同会館の施設 通常タイプ 食堂 ログハウス 遊戯屋 アラビア風 パブ 食堂 いろいろなアイテムを混ぜて料理することによって、新しいアイテムに調合してもらえます。 戦闘武器アイテムやステータス上昇のアイテムなどが手に入り、通常では手に入らない、ユニークなアイテムが出来あがります。 遊戯屋 世界に散らばっている「ビルメダル」というメダルを使って、オセロのようなゲームをすることができます。 盤上に置いてあるアイテムをビルメダルで上手にはさめば、そのアイテムを入手する事ができます。 パブ プレイ時間、エンカウント数など、プレイに関する細かいデータを聞く事ができます。 「早解き」や「どれくらい宝箱をとったのか」などが解ります。 家の追加 冒険を進めるうちに、さらに3軒の家が増えて、計6軒になります。 世界中から6人だけ、プレイヤーの意志で住人を選ぶことができます。 一度連れてきた住人は、入れ替えることはできませんので、注意して選びましょう。 入居希望の職業は、オーソドックスなものから、ユニークなものまでバラエティに富んだものになっております。 合体 話を進めるとキャラクターにシャーマンを2体まで合体できるようになる。 シャーマンは火・水・風・土・聖・魔の6種類が存在する 組み合わせによっては、外見が大きく変わる「究極合体」が起こるステータスが大幅に上昇し、戦闘中の特技が変わることもある 合体は「解除玉」というアイテムを使う(回数無制限)か、HPが1/4以下で強制的に解除される CM 他作品との関連 主人公・ヒロインの名前はリュウ・ニーナと統一されているが、それぞれ別人で、話自体も繋がりは無いようなものなので、どの作品からプレイしても楽しめるようになっている。 VC配信が期待されるソフトブレス オブ ファイア 竜の戦士(SFC) シリーズ作品ブレス オブ ファイア 竜の戦士(SFC) ブレス オブ ファイア 竜の戦士(GBA版)(GBA) ブレス オブ ファイアII 使命の子(SFC) ブレス オブ ファイアII 使命の子(GBA版)(GBA) ブレス オブ ファイアIII(PS) ブレス オブ ファイアIII(PSP版)(PSP) ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの(PS) ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター(PS2)
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188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 20 50 ID StOc0WwN0 ブレスオブファイア5 189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 32 45 ID NVH0ZUv10 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』は カプコンより2002年11月14日に発売されたロールプレイングゲーム 「ブレス オブ ファイア」シリーズとしては5作目で、 プレイステーション2へとプラットフォームを移した。 これまでのシリーズと世界観などが大きく異なるため、 事実上『ブレス オブ ファイアV』がサブタイトル扱いで 『ドラゴンクォーター』とのみ呼称されることもある。 今作は、舞台が近未来的な地下世界となり、前作まで数多く登場した亜人たちは ほとんど登場しなくなるなど、それまでの作品とは大きく毛色が異なる。 また、敵が強めに設定されており、セーブ回数も限られているなど、 ゲームの難易度もやや高めになっている。 なお、過去のシリーズで存在した釣りシステムは無くなっている。 開発段階では釣りシステムは存在していたと攻略本などでスタッフにより語られていたが、 製品版では最終的に組み込まれなかった。 190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 23 41 40 ID ckgqIPkB0 すげえ、今日一日であっと言う間に空の軌跡スレがおすすめ入りしたw 191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 36 48 ID 4cf4sXgS0 システムがとっつきにくく、やり直しプレイ推奨の難易度はやはり人を選ぶ キャラ造形もグラも万人向けとは言えず世界観もシナリオもひたすら陰惨 結果的にシリーズにトドメを刺し今や新品が1コインワゴンの常連 なんとなく買った人間からは大抵途中で投げだされクソゲーの烙印を押される けど俺は大好き 理由はDカウンターの爽快感と緊張感、高難易度ながらも決して理不尽ではない戦闘バランス等、色々あるけど・・ なによりEDが素晴らしすぎる 閉鎖的な地下世界を耐えた先にある青空の爽やかさ、安易な死では終わらせない結末に泣いた 強制はしないけど、未プレイの人や途中で投げた人にも最後までプレイしてEDを見て欲しいなぁ・・と思うゲームです 192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 41 07 ID +GK/Qxyo0 既存のブレスシリーズファンには賛否両論らしいが、 ゲームショウのPVやTVCM、店頭でのオープニングデモなどに惹かれて買った ブレス未経験者な俺には純粋に良ゲー セーブ制限と共に閉鎖的な空間で不意を突いて襲ってくる敵にガクブルしつつ、段々とそれが快感になってくる それでいて一度倒した敵シンボルは基本的に復活しないから、 一度通ったマップで起こるわずらわしいエンカウントだとかレベル上げで中だるみするとかそういう事が無いのもいい 193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 57 23 ID XEgy4xCp0 正直、エンディングを見るか否かで評価も変わってきそうだよね。 私は結構好きだった。SOLしても、続きの見たさでがんばった。 194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 59 08 ID oT3FcCAz0 Dダッシュで寿命が縮まると把握して無くて 使いすぎで詰んだ。 195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 24 29 ID 9PMLkj6+0 結論から言うとエンディングが滅茶苦茶いい。 1周目何の予備知識も無しに苦労してたどり着いた終盤、カウンター100% ギリギリでクリア。(ラストバトルはものの数秒だったw) 当時身体的に色々しんどかったせいか途中でリュウが体が蝕まれ 苦しそうな描写があると、必要以上に感情移入してしまっていた。 そのせいでカウンター170%くらい行ってたリュウはまだ生きてるのが 不思議なレベルと想像しものすごい激痛の中でニーナに笑いかけた んだろうな、と思った瞬間「あ・・・ヤバイ」と感じ、 チェトレの「世界を変え 誰かを救おうと思った その強い願いが なければ ここまでは来れなかった」のセリフでもう号泣。 画面が涙で見えなくなるなんて初体験だったし、こんなに泣く なんて小さい頃じいちゃん死んだ時以来な上まさか自分が たかがゲームで号泣すると思ってなくて驚いた覚えが。 しかもそのあとのリンプー泣き崩れ>(あのニーナが!) 「リュウーー!!」>「・・・泣きすぎだよ、ニーナ・・・!」 ずるいだろ、そりゃ泣くわ。と思ったなあ。 この上、D値判定のシステムを生かして一定以下のD値だと リュウ死亡・残った2人号泣エンド。以上なら上記エンドだったら あんまり気軽に神とか言わない方だが神認定してたw 196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 25 52 ID l/FWXjJT0 ソフマップで新品280円で投げ売りされた 非常に評判の良い黒歴史である 生みの親であるブレス開発チームを消滅させ、シリーズの歴史に終止符を打った 197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 31 11 ID GunwD1Hz0 EDを見たとき、EDに感動して泣いてるのか今までの苦労を思い返して泣いてるのか分からなかったw 多分両方だな 初めてやる人は、攻略サイト・本を見ずにEDまで行ってほしいと心底思う たかがグミの群れに殺されそうになったり、アブソリュートディフェンスは絶対防御!の驚きったらもう でも2周目はぬるくなったり新鮮な驚きがないのは、当然とはいえ残念 198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 32 48 ID 4cf4sXgS0 音楽関連も良いね 鬼束ちひろの主題歌はもちろん、BGMも崎元仁&光田康典とやたら豪華 最終戦~ED・スタッフロールの流れの良さもこれらの音楽があってこそだよな 199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 33 29 ID dl6g5dw00 これだけは言っておく 主人公の名前は変えちゃダメ 200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 37 31 ID SOHL2/g+0 198 なに!光田さんがやってるのか だったら買ってみようかな、このシリーズを一切やってないから先入観もないし 201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 39 19 ID 4cf4sXgS0 光田さんは作曲じゃなくて音響効果(?)だけどね でもちょっとでも興味持ったならプレイしてみて欲しい 安いしw 202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 02 17 34 ID XEgy4xCp0 3>5>4>2>1とやった。 私は、あまり先入観を持たずにプレイできたほうだとおもう。 説明書を読んでも、なにがなんだかわからず、爆弾が上手く使えず、 うまにくを使って敵を避けるくらいしか出来なかった。 結局1回目は中層までいってSOLした。それを何度も繰り返し、 上層区を超え、SOLは5回くらいになった。 中央省庁区でセーブして4回くらい死んだ後、やっとクリアできた。 親フラグとかでリセットされたこともしばしばあった。 今までで、ここまで苦労したゲームは初めてだった。 それであのストーリー。 リュウがニーナの暗がりの中を手を引いて歩く。 汚染物質を吸い込んだ、痛々しいニーナの姿。 リュウが「死ぬのかな」っていった時のリンの優しそうな顔。 ニーナとリュウ、どちらに関しても絶望的な(ストーリーも絶望的、ゲームシステム的にも絶望)状況で必死に空を目指し、 やっとたどり着いたあの時の感動といったら…。言葉に出来ないww 今までの苦労と、アジーンの言葉と「なきすぎだよニーナ」の一言で涙腺決壊だわ。 203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 02 18 37 ID aaC+0jo+O 197 ただ2週目から出るSOLイベントとかもあって苦ではなかったよ むしろまだ倒してない上層部メンバーとか倒したり 204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 04 40 ID 9PMLkj6+0 エンディングの感想書いてたら、また見たくなって 久しぶりにクリアして来たが、チェトレじゃなくて アジーンだし、ニーナ「リュウーー!」>リン泣き崩れ だったなw かれこれ7年前の記憶のせいか大分ウロだったな。 205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/06/03(水) 03 37 18 ID KAVEoUWO0 ここまで ザ・ブラックオニキス シャイニング・フォースネオ ロマシングサガ3 クロノクロス ワイルドアームズ ファイナルファンタジー9 デュープリズム 幻想水滸伝 テイルズオブエターニア MOTHER2 ビヨンド ザ ビヨンド 英雄伝説空の軌跡 ブレスオブファイア5 206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 39 01 ID KAVEoUWO0 sage忘れすまん。 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 50 14 ID KAVEoUWO0 あと、 173準拠で ・他板扱いのゲーム(FFDQ・SRPG・携帯RPG・フリゲ等)の話題もある程度OKとします。 を 1のルールに追加した方がいいのでは 208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 06 38 07 ID GM5EOKku0 結構前から買っていて、最近開封して一気にクリアしたがブレスの名に恥じず歯応えがあるゲームだった 襲撃のBGMとボッシュのブチキレた声とドラゴンキラーの挙動の組み合わせは最高 エリュオン先生登場のムービーはジョジョのボス戦みたいだ チェトレ戦のBGMはイベント戦には勿体無いほどいい キャラはボッシュとデモニドさんとオンコットが最高 209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10 23 29 ID bOHFqk3cO なんだよ、話聞いてたらメチャクチャ面白そうなうえにメチャクチャ俺の好みそうじゃないか… 今やってるゲームが終わったら真っ先に買いにいくわ このスレ、知ってるゲームが出たらもちろん楽しめるけど、知らないゲームが出ても新規購入のきっかけになる 久々にいいスレに出会えたよ 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 27 29 ID i75+laE6O 新しくやる人は、攻略なんかを見ないでやって欲しい。 結構難しいと思うけど、最低でもラスト付近は自力で終わらせるべき。 雰囲気やゲーム性が尖ってて、人を選ぶゲームだとは思うけどEDはガチ。 ハンカチ用意しておくべき 211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 56 50 ID dHpzqwaM0 激しくやってみたくなったが、実はPS2持ってないorz 読む限り移植の見込みもなさそうだし、本体ごと買うか。 212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 16 32 51 ID bOHFqk3cO 210 もちろん一切見ずにやるぜ アクション要素以外で難しいRPGって最近はほとんどないし、 尖ってて難しくてやりがいがあって最後は泣ける、ってんならまさに求めてるRPGだよ 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 19 17 04 ID dH3nYLtlO 自分も最近ハマったけどほんと良いゲーム。 一見シンプルだけど奥深い。 鬼束の曲ってこのゲームの世界観を歌詞にしてるのかな?考えてみたけど難しい… 214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 19 28 24 ID dl6g5dw00 物語的にもゲーム的にも常に満身創痍みたいな状態だったと記憶してる。 回復やセーブすら満足にできないし、ボスも雑魚もすげー強い。 特にネガティブとアブソリュートディフェンスはきつかった… 鬼束の歌は難しいけど「生きて生きて生きて生きて生きて生きて」って部分はドラクォそのものだね。 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 20 04 11 ID dH3nYLtlO 214 回復アイテム無くなった時に道具屋がいたのは嬉しかったな~。 生きて生きて生きて~ってそのために空を目指すんだもんね。 216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 20 51 21 ID 4cf4sXgS0 初プレイ時は宿屋探して街中駆け回ったなぁ 217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 20 56 02 ID ob7JKEyO0 ブレスは1,2,3とプレイしてたけど、5だけはやってないんだよなぁ。 パッケージにグロテスク表記があってびっくりして買ってなかった。 今度見かけたら買ってきます。 218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 21 24 22 ID i75+laE6O 確かにグロ表現多いかもしれんが、それが世界観の構築に一役買ってるんだよね。 手強い戦闘、閉塞的なダンジョン、じりじり上昇するDカウンター。 ただ理不尽な訳じゃなく、パーティーメンバーそれぞれの役割がはっきりしてるから戦略性も高い。 219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 21 33 38 ID u1V6F6wk0 まぁ評判悪いのも凄く分かるし俺も最初は詰んだ でも買ったなら頑張ってED見て欲しい、あれはホント良かった 220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 21 49 03 ID ew5XK+DjO ブレス5は戦闘がやたら面白かったけど他にああいうシステムのゲーム知らない? 221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 21 51 35 ID TviIbGSE0 システムがとにかく好きなんだよなあ。もちろんあの世界観あってこそのシステムなんだけど。 罠システムがサイコー。罠使いこなした時の俺TUEEEEEEE感がたまらない。 でも初回の回復アイテム大量に持ち歩いてゴリ押しでジリジリ進んでいった緊張感もたまらない。 ドラクエ式のランダム(?)エンカウントが煩わしい身にとってはあのシステムは最高だった。 あと崎元さんのファンになったこれで。 エリュオンの登場シーンは今思い出しても鳥肌。初めて見たカルマの威力も鳥肌。 黒幕の真の思惑とか裏設定とか結構あるのに主人公たちにとってはそんなの関係なく ただ目の前の女の子を助けようって、在るかも分からない空を目指すっていうのが良い。 クピトとの会話でリュウが「ニーナを助けようとするのは自分の意志だ!」って宣言するシーンは熱い。 ボッシュもひたすら主人公に勝とうと追っかけてくるのが怖かったけど魅力的でもあった。 自分にとって一生モノのゲームだよ。